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 Schlachtzugbuffs

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Zordrak
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BeitragThema: Schlachtzugbuffs   Schlachtzugbuffs Icon_minitimeMi Okt 15, 2008 11:03 am

Morgen!

Ich hab hier gerade mal nen interessanten Thread gefunden, wo das neue Schlachtzugbuffsystem zusammengefasst wird. Ein paar Sachen sind sicherlich nett zu wissen, so brauch man nun keinen Wichtel mehr wenn ein Krieger Befehlsruf aufrechterhält (oder halt andersrum), genau wie ein Segen der Macht nicht mehr mit nem Schlachtruf stackt usw und sofort. Hier mal der ganze Eintrag:


Mit dem nächsten Inhaltspatch werdet ihr eine Änderung feststellen, dass Stärkungs- und Schwächungszauber im Schlachtzug nicht mehr beliebig stapelbar sind. Größtenteils bedeutet diese Änderung, dass viele Stärkungs- und Schwächungszauber, die bisher stapelbar waren, dies nun nicht mehr sind. Des Weiteren sind Stärkungs- und Schwächungszauber, die zuvor nur einer bestimmten Talentverteilung zugänglich waren, nun mehreren Talentverteilungen zugänglich. Die Philosophie hinter diesen Änderungen zeigt sich in vielen Punkten in Wrath of the Lich King, zum Beispiel dass fast alle Stärkungszauber nun schlachtzugsweit wirken. Wir wollen, dass Spieler die Möglichkeit haben Gruppen und Schlachtzüge mit den Spielern zu bilden, mit denen sie spielen wollen und nicht die Effektivität der Gruppe maximieren müssen.

Die Schlachtzugszuammenstellung ist noch immer zu einem bestimmten Grad wichtig, aber ohne diese Änderung hätte sie jeden anderen Aspekt der Planung überschattet, vor allem da in allen 30 Talentbäumen neue Fähigkeiten hinzukommen werden. Man braucht nicht länger ein genaues Auge auf die Verteilung der Nahkämpfer und Zauberklassen zu werfen oder sicherstellen, dass jede Gruppe ihre wichtigsten Stärkungszauber besitzt. Diese Änderung impliziert viel Klassen-Balancing.

WICHTIG! Bevor wir fertig sind werden wir jede Klasse gründlichst durchtesten. Man sollte vom derzeitigen Stand, wie sich eine Klasse macht, nicht auf das Ende der Betaphase schließen. Einige Klassen und Verteilungen werden abgeschwächt und andere verbessert werden. Manche werden vielleicht den Eindruck haben, dass diese Änderungen die eine Klasse stärker betreffen wird als die andere Klasse. Wir werden uns diese Punkte durch interne Tests und Feedback aus der Community genau ansehen.

Es gibt um die 30 verschiedene Kategorien, in die sich Stärkungs- und Schwächungszauber einordnen lassen. Nachfolgend findet ihr eine Übersicht über die Änderungen und welche Talente und Fähigkeiten in jene Kategorie passen.


* Rüstungsreduzierung (beträchtlich): Säurespucke (exotischer Begleiter des Jägers), Rüstung schwächen, Rüstung zerreißen
* Rüstungsreduzierung (gering): Feenfeuer, Stich (Begleiter des Jägers), Fluch der Tollkühnheit
* Physikalische Verwundbarkeit: Blutraserei, zweites Talent wird noch bekannt gegeben
* Erhöhung des Nahkampftempos: Verbesserte eisige Klauen, Totem des Windzorns
* Erhöhung der kritischen Nahkampftrefferwertung: Rudelführer, Toben
* Erhöhung der Angriffskraft (additiv): Schlachtruf, Segen der Macht
* Erhöhung der Angriffskraft (multiplikativ): Stärke der Monstrosität, Aura des Volltreffers, Entfesselte Wut
* Erhöhung der Fernkampfangriffskraft: Mal des Jägers (Nur der Jäger profitiert davon, schließt keinen anderen Stärkungszauber aus.)
* Erhöhung des Blutungsschaden: Zerfleischen, Trauma
* Erhöhung des Zaubertempos: Totem des stürmischen Zorns
* Erhöhung der kritischen Zaubertrefferwertung (Stärkungszauber): Mondkin-Aura, Elementaler Schwur
* Erhöhung der kritischen Zaubertrefferwertung (Schwächungszauber): Verbessertes Versengen, Winterkälte
* Erhöhung des erlittenen Zauberschadens (Schwächungszauber): Schwarzer Seuchenbringer, Erde und Mond, Fluch der Elemente
* Erhöhung des Zauberschadens (Stärkungszauber): Magie fokussieren, Verbesserter göttlicher Wille, Totem der Flammenzunge, Totem des Ingrimms, Dämonischer Pakt
* Verbesserte Zaubertrefferchance (Schwächungszauber): Verbessertes Feenfeuer, Elend
* Prozentuale Hastverbesserung (alle Arten): Verbesserte Aura des Mondkins, Schnelle Vergeltung
* Prozentuale Schadensverbesserung: Wilde Eingebung, Geweihte Vergeltung
* Kritische Trefferwertung (alle Arten): Herz des Kreuzfahrers, Totem des Ingrimms
* Verringerung der Nahkampfangriffsgeschwindigkeit (Schwächungszauber): Eisige Berührung, Infizierte Wunde, Richturteil des Gerechten, Donnerknall
* Verringerung der Nahkampftrefferchance: Insektenschwarm, Skorpidstich
* Verringerung der erhaltenen Heilung: Wundgift, Gezielter Schuss, Tödlicher Stoß, Wütende Angriffe
* Verringerung der Angriffskraft: Demoralisierendes Gebrüll, Fluch der Schwäche, Demoralisierender Ruf
* Prozentuale Verbesserung der Attribute: Segen der Könige
* Verbesserung der Attribute (fester Wert): Mal der Wildnis
* Verbesserung der Beweglichkeit und Stärke: Totem der Erdstärke, Horn des Winters
* Verbesserung der Ausdauer: Machtwort: Seelenstärke
* Verbesserung der Gesundheit: Befehlsruf, Blutpakt
* Verbesserung der Intelligenz: Arkane Intelligenz, Teufelsintelligenz
* Verbesserung der Willenskraft: Göttlicher Wille, Teufelsintelligenz
* Prozentuale Verringerung des Schadens: Barmherzigkeit, Segen des Refugiums
* Prozentuale Erhöhung der erhaltenen Heilung: Baum des Lebens, Verbesserte Aura der Hingabe
* Prozentuale Verbesserung der Rüstung: Inspiration, Heilung der Ahnen
* Verringerung des Zaubertempos: Fluch der Sprachen, Verlangsamen, Gedankenbenebelndes Gift


In jeder Kategorie ist nur der stärkste Zauber wirksam. Zum Beispiel verleiht Teufelsintelligenz Willenskraft und Intelligenz, aber die Effekte sind schwächer als Arkaner Intellekt und Göttlicher Wille. Wenn ein Spieler Teufelsintelligenz besitzt und erhält Arkaner Intellekt, so wird die Intelligenz um den Wert der Arkanen Intellekts angehoben werden und die Willenskraft um den Wert von Teufelsintelligenz.

In den meisten Fällen werden Spieler, die die maximale Anzahl an Talentpunkten investiert haben, die selbe Stärke des Effekts erzielen. Teufelsintelligenz ist ein Beispiel bei dem dies nicht der Fall ist. Die Stärkungszauber aus der Kategorie „Erhöhung des Zauberschadens“ besitzen ebenfalls nicht alle den selben Wert. Sie skalieren und wachsen unterschiedlich. In jedem anderen Beispiel sollten die Stärkungszauber aber gleichwertig sein. Dies bedeutet zum Beispiel, dass ein voll ausgereizter Schlachtruf die Angriffskraft um den selben Wert erhöht wie ein voll ausgereizter Segen der Macht.

Zusätzlich zu diesen Änderungen mussten wir uns auch die Rolle von „Manabatterien“ in Schlachtzügen genauer ansehen. Die Manaregeneration ist nicht mehr auf die eigene Gruppe beschränkt und hängt nicht mehr von dem erzeugten Schaden ab. Jedes mal wenn der Manaregenerationseffekt ausgelöst wird, erhalten zehn Spieler im Schlachtzug einen Stärkungszauber, der pro Sekunde 0,5% ihres gesamten Manavorrats wieder herstellt. Dieser Stärkungszauber, Replenishment (Übersetzung folgt), wird vorrangig an Schlachtzugsmitglieder mit wenig Mana vergeben werden. Bei jeder Anwendung werden die Ziele neu gewählt. Replenishment kann von Schatten-Priestern, Überlebens-Jägern und Vergelter-Paladinen zur Verfügung gestellt werden.

Zu guter letzt haben wir Heldentum und Kampfrausch angepasst, die nun den gesamten Schlachtzug betreffen. Alle betroffenen Schlachtzugsmitglieder können aber für fünf Minuten nicht mehr von Heldentum bzw Kampfrausch profitieren.

Unten stehend findet ihr eine Liste an Fähigkeiten mit abgeänderten Effekten. Im Normalfall wurde der alte Effekt entfernt und durch den neuen Effekt ersetzt. Die Zahlen gelten für den maximalen Talentrang.


* Verbessertes Versengen: Erhöht die kritische Zaubertrefferwertung gegen das Ziel.
* Winterkälte: Erhöht ebenfalls die kritische Zaubertrefferwertung gegen das Ziel.
* Elementarer Schwur: Erhöht die kritische Zaubertrefferwertung von Schlachtzugsmitgliedern um 5%.
* Verbesserte Mondkin-Aura: Erhöht die Hastwertung um 3% (alle Arten).
* Erde und Mond: Erhöht den erlittenen Zauberschaden von allen Schulen um 13%.
* Elend: Zaubertrefferwertung gegen das Ziel ist um 3% erhöht.
* Schattenwirken: Stärkt nur den Anwender.
* Verbesserter Schattenblitz: Stärkt nur den Anwender.
* Schwäche aufdecken: Stärkt nur den Anwender.
* Umschlingende Schatten: Stärkt nur den Anwender.
* Blutpakt: Erhöht Gesundheit anstatt Ausdauer.
* Teufelsintelligenz: Erhöht Intelligenz und Willenskraft (fester Wert).
* Frost Aura: Nicht mit anderen Resistenzen stapelbar.
* Barmherzigkeit: Verringert den erlittenen Schaden durch das Zeil um 3%.
* Toben: Erhöht kritische Nah- und Fernkampftrefferwertung für den gesamten Schlachtzug um 5%.
* Verbessertes Feenfeuer: Erhöht nur die Chance mit Zaubern zu treffen.
* Mal des Jägers: Erhöht nicht mehr den Angriffskraftbonus gegen das Ziel.
* Verbessertes Mal des Jägers: Erhöht keine Nahkampfangriffskraft mehr.
* Stich (Begleiter des Jägers): Ist nun eine geringe Rüstungsschwächung.
* Wegelagerei: Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit auf 20% geändert.
* Eisige Berührung: Verringert lediglich Nahkampfangriffsgeschwindigkeit.
* Baum des Lebens: Erhöht die erhaltene Heilung nicht mehr basierend auf Willenskraft, sondern erhöht die erhaltene Heilung des Schlachtzugs um 3%.
* Dämonischer Pakt: Stärkt nun den Schlachtzug anstatt den Gegner zu schwächen.
* Magie fokussieren: Stärkt nun den Schlachtzug anstatt den Gegner zu schwächen.
* Totem des Ingrimms: Erhöht nun den Zauberschaden um einen festen Wert und alle Feinde im Radius haben eine erhöhte Chance kritisch getroffen zu werden.
* Heldentum: Kann nicht erneut gesprochen werden während der Anwender erschöpft ist und erschöpfte Alliierte können nicht davon betroffen werden.
* Kampfrausch: Kann nicht erneut gesprochen werden während der Anwender erschöpft ist und erschöpfte Alliierte können nicht davon betroffen werden.
* Vampirberührung: Verleiht bis zu zehn Schlachtzugsmitgliedern den Replenishment-Effekt, wenn Schaden verursacht wird.
* Jagdgesellschaft: Verleiht bis zu zehn Schlachtzugsmitgliedern den Replenishment-Effekt, wenn Schaden mit bestimmten Angriffen verursacht wird.
* Richturteil des Weisen: Verleiht bis zu zehn Schlachtzugsmitgliedern den Replenishment-Effekt, wenn das Richturteil gesprochen wird.
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